对于许多喜爱二次元风格游戏的玩家而言,《碧蓝幻想 Relink》的出现堪称游戏界的一项惊喜。这款基于 Cygames 旗下热门IP开发的游戏,在经历了漫长的开发周期和一些挑战后,最终成功与玩家见面。游戏发售后,凭借其过硬的品质,销量已突破两百万份,并在 Steam 平台上获得了高达89%的好评率。
作为 Cygames 首次涉足主机游戏领域的作品,《Relink》取得这样的成绩无疑令人瞩目。
然而,《Relink》并非尽善尽美。游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新也让部分玩家感到意犹未尽。我记得在游戏发售后曾投入大量时间游玩,但在刷齐了巴哈姆特武器并构建好因子(Build)后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。
如今,这份“缺失感”似乎有了答案——《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)将于2026年7月9日正式登陆PC、PS5、PS4及NS2平台。在 Cygames 的邀请下,我有幸提前体验了这款作品的全部内容。它究竟是为本体增色添彩的DLC,还是带来脱胎换骨进化的全新篇章?但可以肯定的是,它的到来让《Relink》变得更加有趣。
从“后续故事”到“全新起点”
需要明确的是,《无尽黄昏》并非一款续作。官方将其定位为一款“升级扩展包”,但更准确地说,它是一个体量巨大的DLC。游戏的故事紧接着本体的真结局展开,需要玩家击败“原型巴哈姆特”这一本体最强的BOSS之一后,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,从而正式进入《无尽黄昏》的篇章。
虽然这个前置条件看似不低,但如果排除刷取因子的时间,快速通关本体并不需要花费太多精力。此外,《无尽黄昏》还引入了一些新机制,使得角色的初期培养更为便捷,难度也略有降低,即使是新入坑的玩家也能较快达到解锁条件。
《Relink》的主线剧情遵循了经典的JRPG冒险叙事模式。对于熟悉JRPG的玩家来说,其剧情走向或许会显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,尽管故事本身并无太多突破,但观感上却十分引人入胜。
《无尽黄昏》的主线剧情同样并不复杂。为避免剧透,此处不详细展开,但值得一提的是,开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其形象可能让人联想到“换色怪”,但在实际战斗中,它们并非单纯的数值提升,而是会给玩家带来实实在在的挑战。
例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽就展现了其专属的“EX Burst”技能,即使是经验丰富的老玩家也可能措手不及,更何况是我这样需要重新熟悉游戏机制的回归玩家。
这种“似曾相识却又充满新意”的感觉,正是《无尽黄昏》前期体验的核心基调。随着剧情的推进,一些敌人甚至被强化到了原有数倍乃至十数倍的强度。
主线内容主要围绕各种BOSS战和副本挑战展开。然而,由于引入了新机制,即使是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,在游戏终局加入的几个新BOSS,其设计理念虽源自手游版,但在重新设计招式后,成为了既具挑战性又充满研究乐趣的存在。例如,BOSS“世界”会释放带有不同效果的塔罗牌,这极大地考验了玩家在战场上的即时反应能力。
在之前参加B站“游先看”试玩活动时,开发团队已展示过该BOSS的攻略方法。但当我亲手尝试时,仍感到一丝恍惚,这不正是MMORPG中常见的十人团队副本的玩法吗?Cygames在此方面的学习和借鉴可谓相当到位。
难度之上,更有挑战
不过,新增的Chaos难度确实形成了一道无形的门槛。它类似于某些共斗狩猎游戏大型资料片的难度设计,如果你穿着刚制作的上级套装贸然闯入,很可能会被迅速击溃。
官方在关卡选择界面建议的战力值在21000以上,这本身就要求玩家的队伍具备一定的养成程度,因子和巴哈姆特武器也需要有适当的积累。我个人认为增加难度并非坏事,关键在于游戏不能为了难而难,而应在提供压力的同时,保证乐趣、挫折和成长并存。
《无尽黄昏》在把握这种“高难度”的魅力方面做得恰到好处。
首先,最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体又有所提升。队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效常常同时出现在屏幕上,有时甚至需要花费半秒钟才能找到自己的角色。虽然这个问题在《Relink》本体中就已存在,但在更高强度的《无尽黄昏》中,自然被进一步放大了。
但有趣的是,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames似乎并未打算进行优化,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则是有迹可循的。
此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,更重要的是它们被赋予了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了原本依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像刚开始玩《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要考虑新加入的“召唤”功能的使用时机。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已经掌握到了《无尽黄幻》最核心的玩法乐趣所在——通过刷取因子来碾压敌人固然爽快,但用亲手培养的角色,打出华丽的Link技能,最终击败强大的敌人,这种成就感才是其精髓。从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过是为了那一场与巨大敌人的正面交锋。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。Chaos难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判准确性。当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招秒杀自己的BOSS踩在脚下时——那种成就感,或许正是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
更令人意外的是,在完成Chaos难度后,我发现后面竟然还有更难的难度级别。显然,Cygames此次是打算将《无尽黄幻》的潜力压榨到极致。
全新的养成模式“极沌空处”
“极沌空处”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大关组成。玩家需要闯过多个小关卡才能抵达下一个大关,最终击败关底Boss才能获得完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑解谜的关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在组合一套不一样的Build”的过程,实际上非常有意思。
此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供在该模式中永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使某轮的随机运气不佳,积累下来的点数也能为下一次挑战铺平道路。
然而,“极沌空处”最重要的定位,其实隐藏在其奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄幻》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更能吸引玩家——本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到了29人。
其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气颇高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,其战斗风格以操控飞剑进行远程攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用性和优雅感。
贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时我曾感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色拥有更多的乐趣。
至于DLC剧情中才会加入的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都表现亮眼。这位在页游中就颇具人气的角色,在正式发售后想必会人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更令我在意的是,那些早已练满的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统就是为此而生。
“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是Passive能力,但其中一些能够带来角色质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP数量庞大。
这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力提供了新的拓展空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而不会变得更有“趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间限制,我未能深入研究新的Build,具体细节还需待正式发售后进一步探索。
召唤系统的精髓
在聊完角色与专精之后,我们再来看看《无尽黄幻》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上走的是两条不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续投入资源才能逐步点满的长期投资;而召唤则更多依赖战斗中的临场决策和装备搭配时的取舍。但两者在终局体验中,形成了有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄幻》角色培养的深度。
召唤系统本身非常简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可以拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机的Passive能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家需要考虑的不仅是召唤谁更强、更帅,还要琢磨Passive属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击和奥义连击累积。充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非可以频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果大家都在等待一个合适的时机释放召唤,最终很容易变成谁先抢到按钮谁先用,谈不上什么战术配合。反倒是与固定队友组队时,这个系统才显得更加有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是用于保命。
好在制作组也提供了一种补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机这点小纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄幻》的终局战斗增加了不少变量。以前搭配好因子、选好角色后基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——什么时候放、放哪只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都变得不尽相同。虽然它还谈不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄幻》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为《无尽黄幻》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,还有NS2的掌机模式与跨平台联机,为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄幻》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意花费十几小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄幻》的完成度足够高,诚意也足够足。在“二次元共斗”这个赛道上,它依然是最具竞争力的那一个。



2024年7月1日 10:30
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2026年5月15日 14:30
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